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De la réalisation d'une interface cerveau-ordinateur pour une réalité virtuelle accessible au grand public.

Soutenance de la thèse de Grégoire CATTAN le 27/05/2019 à 13:30:00

Lieu :11 Rue des Mathématiques, 38400 Saint-Martin-d'Hères, Salle Mont Blanc


Ecole Doctorale :Ingénierie pour la santé, la cognition et l''environnement (EDISCE)
Structure de rattachement :
Directeur de thèse : Marco CONGEDO

 

Financement(s) :
-CIFRE
-Sans financement

 

Date d'entrée en thèse: 01/04/2016
Date de soutenance: 27/05/2019


Composition du jury :Marco CONGEDO, Chargé de recherche, CNRS
Cesar MENDOZA, CEO, IHMTEK
Christian JUTTEN, Professeur, Université Grenoble Alpes
Anatole LECUYER, Directeur de Recherche, INRIA,
Martin HACHET, Directeur de Recherche, INRIA,
François CABESTAING, Professeur, Université de Lille,
Anton ANDREEV, Ingénieur de Recherche, CNRS,


Résumé:Malgré des développements récents dans la conception des casques électroencéphalographiques (EEG) et dans l'analyse du signal cérébrale, les interfaces cerveau-machine (ICM) sont toujours restreintes au contexte de la recherche scientifique. Toutefois, les ICM gagneraient à intégrer la réalité virtuelle (VR) car elles diminuent la distance entre l'utilisateur et son avatar en remplaçant les commandes mécaniques, et donc améliorent le sentiment d'immersion. De plus, les ICM fournissent également des informations sur l'état mental de l'utilisateur comme sa concentration, son attention ou ses points d'intérêts dans l'environnement virtuel. Dans cette thèse, nous étudions l'interaction entre ICM et VR, qui constituent une interface homme-machine dont les applications nous semblent prometteuses pour le grand public, particulièrement dans le domaine du divertissement. Nous nous concentrons sur l'utilisation d'une ICM basée sur l'EEG et sur une stimulation visuelle occasionnelle, autrement-dit une ICM basée sur la détection du P300, un potentiel évoqué positif apparaissant dans l'EEG 250 à 600 ms après l'apparition d'un stimulus. Nous étudions l'usage de cette ICM pour interagir avec un environnement simulé grâce à un casque de VR mobile utilisant un smartphone ordinaire, c'est-à-dire un matériel de VR approprié pour une utilisation grand public.
Toutefois, l'intégration des ICM dans la VR pour le grand public rencontre aujourd'hui des défis d'ordre technique, expérimental et conceptuel. En effet, l'utilisation d'un matériel mobile pose des contraintes techniques considérables, et une telle technologie n'a pas encore fait l'objet d'une validation. Les facteurs influençant la performance des ICM en VR par rapport à une utilisation sur PC restent flous. Également, les caractéristiques physiologiques de la réponse du cerveau à des stimuli en VR par rapport aux mêmes stimuli présentés sous PC sont inconnues. Finalement, les ICM et la VR admettent des limites considérables, parfois incompatibles. Par exemple, l'utilisateur interagit avec la VR en bougeant, ce qui perturbe le signal EEG et diminue la performance de l'ICM. Il y a donc une nécessité d'adapter le design de l'application pour une technologie mixte ICM+VR.
Dans ce travail, nous présentons une contribution dans chacun de ces domaines : une réalisation technique vers une ICM grand public en VR ; une analyse expérimentale de sa performance et une analyse des différences physiologies produites par des stimuli présentés dans un casque de VR par rapport aux mêmes stimuli sous PC - analyses menées à bien grâce à deux campagnes expérimentales portant sur 33 sujets ; une synthèse des recommandations pour un design adapté à la fois aux ICM et à la VR.


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